Tout d’abord, un simple conseil : surtout regardez la vidéo avant de lire quoique ce soit de l’article qui suit. Il serait tellement ballot que nous vous divulgachions l’effet qu’elle pourrait vous produire. 

Et maintenant, bienvenue à Etchū-Daimon Station, une station de train vraiment fausse ou faussement vraie. Ce "petit" film a pour sûr demandé un travail acharné à Lorenzo Drago, virtuose 3D qui se définit aussi comme artiste de l'environnement. Il s’est librement mais scrupuleusement inspiré d’une gare réelle à Toyama, au Japon.
Ce qui est très fort de sa part, c’est d’avoir recherché un rendu totalement réaliste et documentaire, le plus ordinaire et crédible possible, comme filmé au smartphone, afin de démultiplier l’effet de surprise de ce changement de lumière extra-ordinaire. Une "scène banale et quotidienne interrompue par un événement surnaturel". On peut se faite complètement avoir (oui, comme nous ;-).
Suite aux nombreuses questions après la mise en ligne du film devenu fortement viral, bon prince, il explique généreusement son film dans tous ses détails techniques ici

Nous vous relayons que ses explications assimilables pour des non-initié.e.s dans l’article ci-dessous, mais en préambule voici quelques spécifications techniques nécessaires mais très simplifiées. 
L'environnement crée pour Etchū-Daimon Station tourne dans Unreal Engine 5, (Unreal Engine (UE) est outil de création 3D temps réel, développé par Epic Games. Il fait partie des plateformes de développement les plus connues dans l'univers du jeu vidéo, de la réalité virtuelle et augmentée). Pour réaliser sa vidéo, l'artiste a utilisé le suivi en réalité virtuelle et en temps réel pour simuler une caméra portative et une lampe de poche dans Unreal Engine. Il a créé toutes les textures à partir de zéro dans Painter et des matériaux personnalisés dans Unreal pour les utiliser avec "la peinture de Vertex". Le mode "Vertex paint" permet de peindre entièrement et "manuellement" un objet 3D avec juste des pinceaux (brosses). 
La lumière a été faite grâce à Lumen, le module intégré à Unreal Engine. Pour obtenir des proportions précises, il a utilisé une technique de "caméra matching" avec fSpy un outil gratuit et open source. fSpy permet donc d’ajuster les paramètres de la caméra 3D de votre application favorite sur celle d’une photo, par exemple pour faciliter l’incrustation d’éléments 3D. 
Après ces quelques bribes de technique, laissons maintenant la parole à Lorenzo Drago. 

Lorenzo Drago : "C'était mon premier projet sérieux et entièrement personnel depuis un certain temps, j'étais donc libre de rechercher une esthétique qui me ressemble. J'ai décidé de viser un certain type de photoréalisme ; je voulais que la scène ait un aspect nuancé et banal, et j'ai essayé de suivre cette direction dans tous les domaines, du choix du sujet à la présentation vidéo".

Lorenzo Drago : "Lors d'un voyage en train local à travers le Japon il y a quelques années, j'ai eu l'occasion de m'arrêter dans quelques-unes de ces gares de campagne ou du milieu de nulle part, et je trouve qu'elles ont une atmosphère unique et nostalgique. En cherchant des références, je suis tombé sur une photo de la vraie gare Etchū-Daimon et j'ai pensé que cela ferait un bon sujet". 

Lorenzo Drago : " J'ai eu la chance de trouver un grand nombre de photographies du lieu à travers Google Maps et Wikimedia Commons. Ces images constituent la majeure partie de mes références. Au fur et à mesure, j'ai ajouté des images de référence plus spécifiques pour des objets individuels comme les fenêtres, les structures aériennes, les boîtes électriques, etc. J'ai également utilisé quelques images de mon propre smartphone comme référence pour l'éclairage, l'animation et le post-traitement".

Lorenzo Drago : " Je pense que des proportions crédibles sont essentielles au réalisme. Je ne voulais pas tomber dans l'écueil de rendre les objets trop grands ou trop volumineux, une habitude que j'ai prise en faisant de l'art plus stylisé ou "ludique".
J'ai recherché la hauteur moyenne d'une marche pour déterminer l'échelle de la scène.
J'ai ainsi obtenu des mesures assez précises du monde réel, que j'ai utilisées comme base pour planifier la séparation de la scène en modules. Ayant également mis en évidence d'autres objets essentiels présents dans mes références, j'ai pu dresser une liste souple des éléments à fabriquer et de la manière de les aborder, à utiliser comme point de départ".

Lorenzo Drago : "Le seul domaine dans lequel je me suis appuyé sur une bibliothèque externe est le feuillage : Je ne suis pas un artiste expérimenté dans ce domaine et je craignais que l'utilisation de mes propres modèles ne nuise au réalisme du projet. Cependant, je savais aussi, d'après mes références, que l'herbe devait être présente dans la scène. Comme elle n'est pas l'élément principal, j'ai décidé d'utiliser des ressources provenant de la bibliothèque Megascans.
Je n'avais pas beaucoup d'expérience dans l'utilisation de Megascans auparavant, et j'ai donc eu quelques difficultés à obtenir un feuillage correct. J'ai encore beaucoup à apprendre dans ce domaine, mais je pense que la bibliothèque peut être très utile pour amener une scène au plus haut niveau de qualité sans augmenter la charge de travail au-delà des capacités d'un seul artiste. Son utilisation m'a permis de me concentrer davantage sur les objectifs que je m'étais initialement fixés.

Lorenzo Drago : "La mise en place de la lampe de poche a été simple. J'ai utilisé un projecteur avec un Light Function Material simple (dans Unreal Engine), ensuite, j'ai modifié l'humidité des différents matériaux de la scène dans l'espoir d'obtenir une réponse intéressante à la lumière frontale. L'orientation horizontale de la torche étant héritée de la caméra, le résultat peut sembler un peu plus artificiel que si l'on enregistrait les mouvements de la torche et de la caméra séparément avec, par exemple, une manette dans chaque main. 

Lorenzo Drago : "Pour le son, une fois que j'ai enregistré les mouvements de la caméra 3D, j'ai fait correspondre ces mouvements dans la vie réelle en enregistrant avec ma vraie caméra pour obtenir les principales pistes audios de la vidéo.
J'ai également ajouté quelques effets sonores supplémentaires, en essayant de faire correspondre la compression audio de basse qualité et la réverbération de chaque lieu. J'ai utilisé Adobe Première pour combiner les fichiers audios avec la séquence rendue".

Lorenzo Drago : "Il m'a fallu un peu plus d'un mois pour mener à bien ce projet. La plupart des difficultés sont venues du fait que je devais m'habituer à des fonctions et des techniques inconnues, comme Lumen, Blueprints, le suivi VR, Megascans et la modularité.
La documentation, les didacticiels et les discussions en ligne se sont avérés très utiles, et j'ai été heureux de pouvoir compter sur la communauté du serveur Discord pour les réactions et les commentaires. C'est un endroit idéal pour attirer l'attention sur votre travail et cela vaut vraiment la peine de montrer vos créations en cours de route".

Lorenzo Drago : "Au fur et à mesure que je travaillais sur ce projet, il est devenu important pour moi de le traiter comme un produit de communication cohérent plutôt que comme une simple démo d'environnement, comme je l'avais fait dans le passé. Je voulais laisser le thème central guider chaque décision créative, sans me contenter de faire des choix simplement parce que d'autres artistes les avaient faits auparavant.
Puisque l'idée centrale est devenue celle d'une "scène banale et quotidienne interrompue par un événement surnaturel", je voulais que cela se reflète dans le choix du sujet et dans la présentation de la vidéo. Tourner une vidéo de présentation avec des plans panoramiques nets aurait donné à la scène un aspect plus grand que nature ; au contraire, adopter trop lourdement un aspect "found footage", avec des post-traitements comme un flou, une aberration chromatique ou des filtres VHS, aurait trop accentué l'aspect horrifique".

 

Lorenzo Drago : "Pour quelqu'un qui pensait que cette œuvre ne dépasserait pas la communauté des artistes 3D, j'ai été incroyablement surpris de voir à quel point elle a été partagée sur Internet. Quelques personnes, qu'elles soient japonaises ou non, m'ont contacté pour me dire comment j'avais réussi à capturer l'atmosphère des lieux réels ou similaires et à ramener les gens à différents moments de leur vie. Pour moi, en tant qu'artiste de l'environnement, il n'y a pas de plus grand compliment que d'entendre que j'ai réussi à capturer le sentiment de vivre dans un lieu".

Logiciels utilisés : 
Substance 3D Painter
Unreal Engine 5
fSpy
Blender